Apple Vision Pro: velmi drahá evoluce tvářící se jako revoluce komentář

Apple Vision Pro: velmi drahá evoluce tvářící se jako revoluce [komentář]
2023-06-24T16:05:07+02:00
• 23. 6. 2023

Zdroj: Apple

Novinka společnosti Apple vstoupila na dozrávající XR trh. Rozvířila vody nekompromisní specifikací, ale nic revolučního nepřináší.

Je to tak, do XR vod smíšené, rozšířené a virtuální reality, které lidstvo vyhlíží již stovky let a do nichž průkopníci spotřebitelského VR vstoupily již v roce 2015 skočil i Apple a neomylně rozvířil vlny v celém odvětví. Ačkoli se společnost dušuje, že v headsetu Apple Vision Pro využívá přes 5 000 unikátních patentů, nenajdeme kromě kosmetických detailů a špičkové specifikace nic, co by posunulo dosavadní technologické principy. I tak se ale dá očekávat, že zrození nekompromisního spotřebitelského headsetu s extrémní cenovkou přibližně 3x vyšší, než u roky prověřené konkurence změní stav celého odvětví.

Historie v rychlosti – nic nového pod sluncem

S virtuální realitou a od ní odvozenými dalšími variantami (rozšířená a smíšená) lidstvo koketuje už stovky let. S trochou benevolence ji můžeme spatřovat už v 360° malbách z 19. století, které diváka obklopily neexistujícím prostředím. V roce 1838 jsme se zase mohli setkat se stereoskopickou fotografií, jejíž plody dodnes vídáme kolem Pražského hradu v podobě suvenýrů. A v roce 1930 se objevily v povídce Stanleyho G. Weinbauma Pygmalion`s spectacles brýle, které svému nositel zprostředkovali pohled do neskutečných světů včetně vůně, chuti a hmatu. (tam ještě nejsme, ale blížíme se).

Nintendo Virtual Boy přišlo příliš brzy a omezené technologiemi – vysloužilo si status nejhůře prodávané konzole v historii, Zdroj: Evan-Amos (se souhlasem)

Od této vize se lidstvo prohnalo mnoha variacemi na téma virtuální reality, a to dokonce ještě dříve, než jsme pro ni měli označení. Spojení virtuální realita se totiž objevilo až v roce 1987, kdy jej podle některých vynalezl a dle jiných popularizoval Jaron Lanier, jehož firma prodávala jeden z prvních headsetů EyePhone 1 za 9 400 USD, a dokonce k němu nabízela i rukavice za dalších 9 000 USD.

Abychom vás neunudili, tak přeskočíme headset NASA View z roku 1989, prakticky nerealizované Sega Genesis VR z roku 93 i nejhůře prodávanou konzoli v historii Nintendo Virtual Boy a vrhneme se rovnou na ty, kteří uspěli. HTC VIVE a Oculus Rift z roku 2015, kteří s námi do nějaké míry zůstávají dodnes.

Zrod virtuální reality pro každého

Rok 2015 byl pro virtuální realitu zlomový. V prvních chvílích to vypadalo, že se skutečně dočkáme historicky první spotřebitelsky dostupné a použitelné virtuální reality od společnosti Oculus, ale nakonec se nám naštěstí dostalo hned dvou. Společnosti Valve známá pro herní obchod Steam a mnoho legendárních her jako je Half-Life, nebo Portal a HTC, která se proslavila výrobou kapesních počítačů a smartphonů roky před zrozením iPhonu, se spojily a přinesly první komplexní VR systém, který Oculusu konkuroval. Na trh se tak oba headsety HTC Vive a Oculus Rift dostaly prakticky současně.

Původní HTC VIVE ukázal co jsou základní kameny úspěchu VR; Zdroj: HTC

Dramatický rozdíl ale představovalo pojetí virtuální reality. Tam kde si Palmer Luckey (zakladatel společnosti Oculus, kterou později odprodal Facebooku) představoval uživatele v křesle, jak hraje počítačové hry ve 3D si HTC s Valve představovalo stojícího návštěvníka virtuálních světů, který se v nich přirozeně pohybuje. Jak už dnes víme, ta druhá varianta byla správně. Jen přirozená interakce s okolním prostředím umožní skutečný pocit přítomnosti ve virtuálních světech a to nemusíme mluvit o problémech s nevolností, které v případě přirozeného pohybu nenastávají. I Oculus – později Facebook, a nakonec Meta se tak vydaly tímto směrem. O běžné zákazníky se více čí méně úspěšně pere HTC a Meta dodnes. A perou se většinou cenou a schopností investovat do vývojářů software. Protože sebelepší virtuální realita bez kvalitního VR obsahu příliš neokouzlí. Je však nutné podotknout, že jeden z hráčů má výhodu v podobě vlastní sociální sítě, s jejíž pomocí může využít data sbíraná pomocí headsetů k cílení reklamy. Může si tak dovolit srazit cenu headsetu na dumpingovou úroveň a od zákazníků si vybírat zbývající náklady formou vhledu do jejich soukromí.

Celé odvětví prošlo zdokonalováním zobrazovačů zvyšováním výpočetního výkonu nezávislých headsetů a rozrůstáním obou ekosystémů. V posledních letech jsme se dočkali i prvních produktů z oblasti smíšené reality, kam patří i headset společnosti Apple. Ačkoli totiž výrobce tvrdí, že jde o AR zařízení (rozšířenou realitu), není tomu tak a jediným, kdo se jí v krystalicky čiré podobě věnuje, zůstává Microsoft se svými Hololens 2. V oblasti MR tak aktuálně najdeme především Meta Quest Pro a HTC VIVE XR Elite, které se na přelomu let 2022 a 2023 dostaly do běžného prodeje.

Zde si dovolíme stručné terminologické okénko. Termíny virtuální, rozšířená a mixovaná realita mohou být totiž matoucí. Korunu tomu navíc nasazuje zastřešující termín XR, který tuto technologickou skupinu uzavírá do jediné kategorie.

  • VR – nejvíce pohlcující technologií z celé XR oblasti. Jejím cílem je co nejdůslednější oddělení od skutečného světa a pocit přítomnosti v tom virtuálním. Momentálně jej dosahujeme pomocí stereoskopických VR brýlí a nejrůznějšího příslušenství – obleky pro hmatovou odezvu, rukavice simulující hmatovou odezvu, zařízení zajišťující sledování výrazu obličeje a pohybu očí pro přenos do VR zážitků… Pokročilejší simulace typicky vyžadují výkonné PC jako zdroj vizuálních dat.
  • AR – doplnění skutečného světa o obohacující informace, navigaci v prostoru a další prvky prostřednictvím fyzického průhledu. Uživatel sleduje svět skrze průhledné brýle a ty v prostoru doplňují virtuální objekty pomocí projekce na průhledné médium – dnes prakticky jen Microsoft Hololens 2. V minulosti pak například Google Glass
  • MR – kombinace AR a VR využívající místo průhledných brýlí kamer, které skutečný svět promítají na zobrazovače VR headsetu

A co ta rozšířená realita?

Rozšířená realita nezůstává ve sféře science fiction. Ostatně první headsety, nebo brýle pro rozšířenou realitu jsme mohli potkat ještě dříve, než se objevila první spotřebitelská VR. Byly jimi brýle Google Glass Explorer Edition, které Kalifornský gigant prodával vývojářům a nejakčnějším technologickým nadšencům už v roce 2013. První verze přitom byly jako prototyp k vidění již v polovině roku 2011.

google glass 1431x784x

Google Glass představili skutečnou AR již před lety a se skutečnou elegancí; Zdroj: Dotekomanie.cz

Brýle tehdy doplňovaly pomocí prizmatického displeje a malého hranolu v zorném poli uživatele svět o informace nejrůznějšího druhu. Vizuální vjem připomínal simulaci 60cm obrazovky sledované z cca 2,5 m. Ve výbavě brýlí byla 5 Mpx kamera, mikrofon, reproduktor přivádějící zvuk ke sluchu uživatele skrze lebeční kosti, vlastní CPU a baterie. Pro spojení s vnějším světem a orientaci pak brýle používaly Bluetooth, Wi-Fi, GPS, akcelerometry a kompas. Jako rozhraní uživatele pak sloužil dotykový panel na boku brýlí. To vše se výrobci podařilo úhledně vměstnat do minimalistického rámečku s hmotností pouhých 36 g.

Celý produkt byl určený k nošení na veřejnosti a upozorňoval na zajímavá místa v okolí, umožňoval sdílet s přáteli vlastní pohled prostřednictvím videohovorů Google Hangouts, nebo třeba informoval o posledních notifikacích. Nechyběly ani jednoduché hry využívající jak interakci pomocí rukou, tak hru pomocí hlasového ovládání a pohybu hlavy. Jedním z velmi častých využití bylo pak prosté googlení – stačilo vyslovit „OK Glass“, položit dotaz a v zorném poli se ihned zobrazila odpověď. Vše fungovalo formou přehledných informačních karet, které se později ještě dlouho objevovaly na platformě chytrých hodinek s platformou Android Wear.

Hlavním problémem Google Glass tak paradoxně nebylo nedostatečné množství atraktivních funkcí, ani jejich relativně nízká výdrž na jedno nebití, která byla daní za elegantní minimalistický design a úžasně nízkou hmotnost. Hlavním kamenem úrazu byl fakt, že bylo složité rozpoznat, kdy jejich majitelé zaznamenávají pomocí kamery, nebo mikrofonů brýlí dění ve svém okolí. Společnost je tak tehdy vnímala jako ohrožení soukromí jednotlivců na veřejnosti a celý projekt padl.

Dnes tak vidíme na poli AR především projekt společnosti Microsoft – Hololens. Ve srovnání s Google Glass zcela odlišný produkt, který s nimi spojuje pouze základní princip AR – doplňování virtuálních objektů do reality prostřednictvím skutečně průhledného hledí. Hodí se totiž především pro profesionální sféru. I přes vysokou cenu 3 500 USD (cca 75 000 Kč) je komplikovaná holografická technologie zobrazení na průhledném visoru předurčuje k zobrazování průsvitných objektů. Zároveň je technologie teprve v bodě, kdy je možné na průhledné obrazovce vykreslit obsah v zorném poli o šířce pouhých 43 ° (předchozí generace nabízela dokonce pouhých 30 °). Rozšířenou realitu si tak užijete v relativně malém měřítku a obklopení, které známe z VR, vůbec nemůže být řeč. To ale nijak neumenšuje přínos technologie, která nachází využití při servisování složitých rozvaděčů v průmyslových provozech. Usnadňuje práci operujícím lékařům v medicíně, nebo při vzdělávání.

Co je tedy Apple Vision Pro?

V naprosté zkratce je odpověď neskutečně prostá. Jde o XR headset spojující virtuální a mixovanou realitu (VR+MR), který se v technologických principech neliší od svých předchůdců – HTC VIVE XR Elite a Meta Quest Pro. Faktem ale je také to, že Apple tak, jak tomu bylo i v minulosti, zašel dál než si ostatní v dosud dovolili. Není totiž tak jako HTC finančně závislý na okamžitých prodejích headsetu a zároveň není jeho cílem ani sběr dat od co nejvyššího množství uživatelů, jako je tomu u společnosti Meta vlastnící Facebook. Vytvořit produkt, který je sice pro běžného spotřebitele s cenou 3 499 USD téměř nezaplatitelný, ale v přímém srovnání bude působit i přes některé nedostatky výrazně pokročileji než konkurence, byl vlastně rozumný krok.

Apple WWCD23 Vision Pro glass 230605 3840x2160x

Apple Vision pro ukrývá na čelní straně 12 kamer a širokoúhlý display a mnoho dalších senzorů; Zdroj: Apple

Zrodilo se tak z dnešního pohledu nekompromisní zařízení (pokud tedy odhlédneme od nákladných specializovaných VR headsetů jako jsou například české headsety XTAL), které paradoxně nenabízí momentálně žádné VR, nebo MR aplikace. Pouze MR/VR podobu operačního systému a základní funkční výbavy, kterou uživatelé Apple ekosystému již roky znají. To se ale za rok až dva změní a HTC s Metou budou mít velmi nepříjemného konkurenta. Vývojáři se jistě na novou platformu společnosti Apple poženou v obrovských houfech, protože uživatelů Apple ekosystému není málo a dosud prakticky k VR neměli přístup. Není tak důvod se obávat, že by se v blízké budoucnosti nenašlo dost uživatelů, kteří vývojářům za jejich aplikace dobře zaplatí. Pro ty, kteří dosud vyvíjeli pro PC, nebo nezávislé headsety Meta Quest, bude vše o to jednodušší, že půjde o pouhou konverzi jejich existujícího obsahu, na kterém pracovali posledních 5-8 let.

Apple WWCD23 Vision Pro lifestyle working 230605 1920x1280x

Práce s Apple Vision Pro – aktuálně jen přímý transport z počítače na neomezené virtuální obrazovky; Zdroj: Apple

Co činí z Vision Pro takový „zárak“?

Především cena

Jak už jsme nastínili, je to především jeho cena a specifikace, na kterou jednoduše s nižšími rozpočty nelze dosáhnout. Dva oddělené procesory M2 a R1, jsou násobně dražší než Snapdragon XR, které využívá konkurence a dovolují využít násobné vyšší počet externích senzorů (především kamer). Snapdragon XR2 podporuje maximálně 7 vstupů z kamer, které tradiční VR výrobci musí rozumně využít jak pro vnější tracking, tak pro funkce jako je sledování pohybu očí, nebo výrazu obličeje. Apple se s cenovkou atakující 100 000 Kč nemusel žinýrovat a jen na vnější straně má kamer hned 12 a to nemluvíme o lidaru, TrueDepth kameře a dvou infračervených kamerách uvnitř brýlí.

Vše je tak výrazně jednodušší a snadněji implementovatelné. Ačkoli tak většinu funkcí headset přebírá od konkurence, mohou působit lépe. Zářným příkladem může být třeba Hand-tracking technologie, umožňující sledování pohybu rukou i prstů a s ním ovládání headsetu bez ovladačů, kterou konkurence nabízí již několik let. V případě headsetů HTC a Oculus se typicky předpokládá, že manipulujete s objekty umístěnými před sebou. A tak tracking funguje spolehlivě v zorném poli headsetů, které běžně snímají jejich čelní kamery. Jak to vypadá, se můžete ve zkratce podívat v tomto videu. Apple naproti tomu nabízí další dvě kamery, směřující do klína uživatele. A tak není problém například potvrzování volby bez nutnosti zvednout ruku směrem k vybírané položce. Její určení pak zajistí jednoduše sledování uživatelova pohledu.

EYE Tracking HTC 1920x1080x

Sledování pohybu očí je s námi již od roku 2019; Zdroj: HTC

Obě technologie byly již roky dostupné a dlouhodobě využívané. HTC představilo headset se sledováním pohybu očí již v roce 2019. A pokud by se vám někdo snažil namluvit, že nebylo tak přesné jako u Apple, pak na 90 % lže. Už v roce 2019 totiž headset dokázal určit nejen směr, kterým uživatel kouká, ale také míru otevření jeho zorničky i míru otevření očního víčka. Není tak kupodivu, že pro potvrzování nabídek v headsetu nebyl problém ani prostým mrknutí jedním okem. Sledování pohybu rukou je dostupné na HTC VIVE Focus 3 od roku 2021 a Oculus Quest umožnil využití hand trackingu již v roce 2019. Už nyní je ale jasné, že u Apple Vision Pro jej budou vývojáři využívat výrazně častěji než na tradičních headsetech. Apple je k tomu přinutil prostým krokem absence ovladačů v balení.

Že se někomu jeví průlomovým zobrazení uživatelova obličeje na čelní straně headsetu? I tuto myšlenku Apple nejspíše převzal od tradičních hráčů na trhu. Oculus s ní koketoval již v roce 2021, jak se můžete dočíst v reportáži serveru Verge. Důvodem, proč se zatím nedostala do praktického nasazení, bude nejspíše úvaha o zbytečných nákladech na další vnitřní kamery a displej, na který uživatel prakticky nikdy nevidí.

A tak bychom mohli pokračovat. Jasné ale je, že i za špičkovými zobrazovači s extrémním rozlišením a dalšími prvky headsetu nestojí toliko vizionářské ideje, ale rozhodnutí, nedržet se u historicky prvního headsetu zkrátka. Apple jednoduše dal vývojářům nejspíše téměř vše, co u jiných společností sales oddělení označilo za příliš nákladné. Ostatně dosud můžeme najít desítky článků a recenzí, ve kterých je tradičním výrobcům cena vytýkána, kdykoli se přehoupnou přes hranici 30 000 Kč.

Co se tak trochu nepovedlo

Ergonomie obětovaná estetice

Apple Vision Pro působí jako úchvatný kus HW, hliníkové tělo, sklo kryjící třetí – čelní displej i týlní popruh z propracované textilní konstrukce, která pruží a větrá zároveň. Automatické nastavení IPD (vzdálenosti mezi očima) pomocí motorů i elegantní ukrytí mechanismu posuvu čoček do pružné textilie. To vše v esteticky tenkém provedení, které umožnila základní deskou na drahém zahnutém plošném spoji (což je možná a největší technologická inovace headsetu). To vše má však svá ale.

Apple WWCD23 Vision Pro with battery 230605 1920x1080x

Elegantní design a kompromisní ergonomie; Zdroj: Apple

Jedním z nich je pravděpodobně hmotnost. Společnosti ji totiž dosud nikde neuvedla. Lze očekávat, že veškeré jmenované prvky nebudou z nejlehčích. To samé lze čekat i od optiky Zeiss. Můžeme tedy čekat, že se hmotnost bude pohybovat na hranici 500 – 600 gramů a to bez baterie, kterou Apple alespoň zatím umístil do kapsy uživatele. Pro srovnání, HTC VIVE XR Elite váží bez baterie pouhých 270 g. Tak jej lze užívat při všech typech použití, které Apple ve své prezentaci nastínil již dnes. A pokud baterii z kapsy přesunete na zátylek – kde působí jako příjemná protiváha téměř 300g headsetu. Vyšplhá se hmotnost k oněm 600 g.

Kromě hmotnosti je problémem i samotný fakt, že headset soustředí většinu hmotnosti na přední straně. Jak jsme si vyzkoušeli kolem roku 2015, kdy startovaly headsety s virtuální realitou pro PC, i  470g headset, který nemá na zadní straně protiváhu, nepříjemně přetěžuje svaly na zadní straně krku a šíje.

Ergonomicky tedy není Apple Vision Pro žádná výhra. Zato ale skvěle vypadá a v rukou bude působit hodnotnějším dojmem než headsety tradičních VR výrobců, kteří využívají magnéziové slitiny, nebo plastů.

Luxusně vyladěný, ale jen vlastní software

Problém, který nebude mít dlouhého trvání, ale stojí za širokou kritikou těch, kteří již s VR a MR měli tu čest. Apple nenašel smysluplné využití pro své nové zařízení. Prakticky jej omezil na soukromý virtuální pracovní či zábavní koutek, který přesune vše, co děláte na Macbooku iPadu, či iPhonu do prostorového zobrazení formou plochých ikon a fotek.

Apple WWCD23 Vision Pro VisionOS 230605 1920x1080x

2D okno ve 3D prostředí. Alespoň že obsahuje zástupce trojrozměrných 360° videí.; Zdroj: Apple

Koukáte rádi na filmy? Bezva, nyní můžete koukat na obrovském plátně i v autobuse. A my jen doplníme, jak to znáte již dva roky z HTC VIVE Flow, které stojí 13 499 Kč a v akci lze sehnat i pod 9 000 Kč. Samozřejmě v případě Apple Vision Pro s výrazně vyšším rozlišením.

Je pro vás displej vašeho pracovního MacBooku omezující? Máme pro vás bezešvé spojení s MacBookem, které vám umožní pracovat třeba na 3 virtuálních monitorech zároveň. A my doplníme, jak už to znáte z VR a aplikací Immersed, nebo Virtual Desktop. První jmenovaná dokonce již nějaký pátek s headsetem Meta Quest Pro umožňuje i MR provoz, který pověsí otevřená okna „do vašeho reálného prostředí“. Apple zde ale sbírá body za uzavřený ekosystém – jednoduše vypustí aktualizaci OS všech MacBooků a tak k propojení dojde okamžitě a automaticky. Vše tak nepůsobí jako aplikaci v PC, ale jako malé kouzlo.

No, a to je vlastně skoro vše, doplňme využití kamer headsetu pro záznam 3D videa – což kdysi zkoušely různí výrobci smartphonů, tvorbu 3D avatara, který vás zastupuje ve videohovorech a možnost, plynule přecházet mezi virtuálním a smíšeným zobrazením.

Zcela chybí killer-app typu BeatSaber, relaxační software jako ReMind VR nebo třeba vzdělávací aplikace typu House Flipper, která vám naučí, jak si renovovat vlastní dům. Ty ale nepochybně brzy přijdou od třetích stran. Ostatně na WWDC Apple představil sadu nástrojů pro snadnou konverzi počítačových her pro MacBooky, díky které bude akvizice herního obsahu blesková a pro vývojáře nenáročná. Apple se také vyhýbá komunikaci profesionálních funkcí, na kterých například HTC těží. Cestu ke vzdělávání zaměstnanců McDonalds, nebo školení techniků ve výrobních provozech společnosti Škoda tak nejspíše v nejbližší době nenajde.

A kde je to kouzlo?

Malé kouzlo, to je to, co Apple umí a uměl vždy výrazně lépe než jakákoli konkurence. Hezké animace místo přesýpacích hodin u kapesních počítačů a smartphonů, které tu byly roky před iPhonem. Zastavit provoz všech aplikací kdykoli se dotknete displeje, jen aby animace posunu uživatelského rozhraní byla plynulá i když na to HW v roce 2007 nestačil. To je Apple. A nejinak je tomu i v případě Apple Vision Pro.

Díky obrovskému výkonu a extrémnímu množství senzorů si Apple mohl dovolit hrát se softwarem důsledněji než ostatní. Na rozdíl od funkčně shodného Immersive VR tak okna jejich prostředí vrhají stíny na reálně objekty v okolí. Virtuální objekty předstírají, že na ně dopadá světlo z okolí a ve chvíli, kdy se v blízkosti uživatele objeví člověk, headset rozostří pozadí a tím navede pozornost uživatele ke skutečnému společníkovi.

To vše, spolu s bezproblémovým propojením s existujícími zařízeními značky Apple headset předurčuje k úspěchu. Sice za extrémní cenu, ale skutečně účinně eliminuje třecí místa spojená s používáním nové technologie. Uživatelé iPhonů, MacBooků a iPadů se tak okamžitě zorientují a postupně se budou učit s novými aplikacemi, které snadno zaplatí prostřednictvím dobře známého Apple Pay, které výrobce šikovně integroval přímo do headsetu.

A co se stane s celým XR odvětvím?

Apple zopakoval to, čemu osobně říkám „iPhone tah“. Vyčkal, až trh dospěje do bodu, kdy bude atraktivní pro běžné uživatele, osekal první zařízení o funkce, které nepovažuje za stěžejní a vyrobil ten nejlepší HW, který si jako firma mohl dovolit.

Meta Quest Pro Hero 2 1920x1080x

Meta Quest Pro v ohrožení není, ale další plány společnosti ano. Jeho cílení na běžné uživatele a nízká provázanost s PC ekosystémem jej činí první metou, kterou může Apple Vision Pro snadno pokořit.; Zdroj: Meta

Nyní si headsety pořídí vývojáři a pár skutečných nadšenců či sběratelů. Ostatní budou vyčkávat, nebo se případně vydají do světa Meta Quest či HTC, okusit, co je vlastně možné. Za pár let ale bude mít Apple co nabídnout i po stránce aplikací třetích stran, her a pravděpodobně i dostupnějšího hardware. A ve chvíli, kdy se podaří cenu další generace zařízení přiblížit hranici 50 000 Kč, řekne obrovská masa Apple uživatelů své „shut-up and take my money“. Světová novinka, která bude hýbat technologickým odvětvím v následujících dekádách, je totiž nevyjde na víc než jeden iPhone a poslední generace Apple Watch.

VIVE XR Elite full kit front angle 1920x1080x

HTC VIVE XR Elite – XR s modulární konstrukcí nachází uplatnění především v profesionální sféře. Uživatelům však dovoluje použití v podobě bezmála 300 g brýlí s napájením skrze kabel, nebo v kompletní sestavě s baterií v týle. Obsáhne tak pohodlně jakékoli využití., Zdroj: HTC

Trh s XR je momentálně na hranici, kdy opustí sféru technologických nadšenců, profesionálů a firemního nasazení. A já jsem, stejně jako zakladatelka HTC Cher Wang, rád, že to nakonec nebude Facebook, kdo technologii přiblíží masám. Hrozilo totiž, že nás uzamkne do jediného reklamního metaverza, a to bude mít s existencí Apple Vision Pro výrazně těžší. Současní výrobci se ale zatím mohou z novinky od Apple jen radovat. Ukazuje, že vsadili na správnou kartu. Meta se svými dotovanými headsety pro běžné uživatele a HTC s velkým impaktem v oblasti profesionálního nasazení, kde se tolik nehledí na peníze. V XR totiž spatřili budoucnost už v době, kdy Apple tvrdil, že VR je zbytečná technologie, která upadne v zapomnění jako 3D televizory. Nyní mají 1–2 roky na to, aby představili svá vlastní zařízení s minimem kompromisů a ta existující prodali těm, kteří o XR dosud pochybovali a po tomto impulsu si jej budou chtít vyzkoušet.

Stiknutím klávesy J se přesunete na starší článek, klávesa K vás přesune na novější.

💡 Získejte Dotekománie Premium a využijte web naplno.

reklama
reklama

Jan Frič

Kulturolog, technologický nadšenec a specialista na VR

Komentáře

Reklama

Dotekománie.cz

Přidat komentář

Pro komentování se musíte přihlásit

Tmavý režim

Vyzkoušejte

Dotekománie Premium

Vychutnejte si web bez bannerové reklamy a získejte předběžný přístup k článkům. Podpoříte i Dotekománii.

Vyzkoušet

Odběr novinek

To podstatné ze světa mobilů a technologií jednou týdně do vašeho e-mailu. 📱
A nepropásnete soutěže!

Odebírat