Dotekomanie.cz

Co Vám při hraní Angry Birds nejvíce vybíjí baterii?

I to je součást studie, kterou provedli výzkumníci z Purdue University a Microsoftu. Zaměřili se v ní na rozbor spotřeby různých aplikací. Která část aplikace se tedy ukázala jako největší žrout energie?

Výzkumníci pro analýzu spotřeby vyvinuli aplikaci eprof. Ta se od dalších aplikací, sloužících k profilování spotřeby, liší především tím, že dokáže rozpoznat takzvaný tail (= ocas) stav. Tento stav nastává, když aplikace dokončí práci s některou komponentou telefonu (např. WiFi, GPS? paměť,…), ale použitá komponenta ještě nějakou dobu spotřebovává energii, aby byla připravena k dalšímu použití. Většina aplikací k měření spotřeby dovede zaznamenat pouze čas, kdy aplikace komponentu skutečně využila.

Další předností nástroje eprof je to, že dovede rozlišit jednotlivá vlákna zkoumané aplikace, takže umožňuje skutečně zjistit, která její část se chová k baterii nešetrně.

Měření bylo provedeno na pěti aplikacích prohlížeč, Angry Birds, Free Chess, New York Times a MapQuest. K testům byl použit telefon HTC Passion (Nexus One) se systémem Android 2.3 Pojďmě se podrobněji podívat alespoň na jednu z nich – Angry Birds.

Hru Naštvaní ptáci (Angry Birds) zná asi každý uživatel zařízení s OS Android. Na obrázku můžeme vidět dva grafy. První znázorňuje spotřebu jednotlivých vláken, která aplikace využívá, druhý pak spotřebu při provádění jednotlivých operací.

Z prvního grafu nás zajímají především sloupce  GLThread a FlurryAgent. První jmenovaný je v podstatě hlavní vlákno aplikace. Můžeme si všimnout, že jeho spotřeba je pouze 18% (!) z celkového zkonzumovaného množství energie. Hlavním žroutem je pak právě vlákno FlurryAgent, které se stará o zobrazování reklam. Jeho úkolem je ohlásit Vaši polohu a další statistická data a následně stáhnout vybranou reklamu. V grafu můžete vidět rozklad spotřeby vlákna FlurryAgent. Nejvíce energie je spotřebováno tail stavem mobilního internetu a GPS modulem.

Shrnutí předchozího odstavce by tedy mohlo znít – nejvíce energie při hraní Angry Birds spotřebují reklamy. V součtu je to až 70%. Ostatní aplikace dopadly podobně.

Cílem výzkumu však nebylo ukázat prstem na vybrané aplikace. Výzkumníci se snaží ukázat vývojářům cestu k aplikacím s optimálnější spotřebou. Ve své zprávě tvrdí, že hlavním důvodem, proč jsou reklamy takto nešetrné, je neoptimální kód a špatná práce s komponentami zařízení. Dalším cílem výzkumu tedy bude vyvinout nástroje, které již během vývoje odhalí možné problémy se spotřebu energie a umožní je vývojáři odstranit ještě před vypuštěním aplikace do světa.

Zdroj: Výsledky výzkumu (PDF) ,The Verge

Exit mobile version